История киберспорта

Начало истории киберспорта

В 70-е годы XX века в Стэнфордском университете проходят первые соревнования по компьютерной игре Spacewar. Это событие проходило в одной из компьютерных лабораторий университета, а первых участников и зрителей заманивали туда бесплатным пивом. В 1980 году уже около десяти тысяч геймеров из США состязались на чемпионате по Space Invaders.

В 1980-е годы электронный спорт в основном развивался на базе только что появившихся игровых приставок. С момента выхода Nintendo и Sega Genesis, многие компании стали вкладывать солидные средства в дело приобщения людей к видеоиграм.

Серьезным прорывом в распространении компьютерных игр стали 90-е годы, появление интернета дало серьезный толчек в развитии видеоигр. Участники получили возможность устраивать между собой соревнования по Quake или Warcraft.

Стремительное развитие киберспорта

В 90-х годов проходит целая серия турниров, появляются профессиональные лиги, такие как Cyberathlete Professional League, Professional Gamers League. Их целью становится распространение киберспорта по всему миру, регулярное проведение соревнований по наиболее популярным играм Counter-Strike и Quake.

В Южной Корее в начале 2000-х годов наступает настоящий бум киберсорта. Студенты, школьники и все молодое население излюбленным местом отдыха выбирают интернет-кафе. Южная Корея одна из первых стран систематизировавших киберспорт на законодательном уровне.

Соревнования международного уровня

Соревнования по киберспорту проходят ежегодно во многих странах мира. Игры транслируются напрямую, через интернет, привлекая тем самым огромную аудиторию. Олимпийскими играми по киберспорту считается турнир World Cyber Games, который проводится ежегодно с 2000 года. Престижными считаются соревнования, проводимые производителями игр — The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of legends. В 2016 году создана Всемирная ассоциация киберспорта. Предполагается, что уже к 2020 году годовой оборот киберспорта будет превышать 5 миллиардов долларов, что больше чем в хоккее или баскетболе. В наши дни киберспорт приносит огромные деньги, а зрительский интерес продолжает расти. Крупнейшие призовые в истории киберспорта выиграла китайская команда Wings Gaming в 2016 году — 9,1 миллионов долларов, а крупнейший призовой фонд по игре Dota 2 составил больше 20 миллионов долларов.

Киберспорт в России

В 2001 году киберспорт в нашей стране признан официально, причем Россия сделала это первой в мире. В начале этот спорт держался и развивался только благодаря энтузиастам и геймерам, неравнодушным фанатам игр. Но с 2003 года ситуация кардинально меняется, появилась профессиональная лига, киберспортивные организации, стали проводиться чемпионаты и турниры. В 2014 году один из университетов России приступил к реализации учебной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)». Узнайте о предстоящих киберспортивных турнирах и матчах: перейти на сайт.

Про деньги

Согласно отчёту, размещенному на сайте компании SuperData Research, занимающейся исследованиями рынка цифровых игр, за 2015 год денежный оборот киберспортивного рынка достиг $747 млн. Мало того, по прогнозам сотрудников компании, к 2018-му году эта сумма вырастет на 150% и составит около $1,9 млрд.

Так, в прошлом году призовой фонд Dota 2 составил $25,9 млн. Эту сумму удалось собрать организатору чемпионата, компании Valve, путем привлечения инвесторов, продажей рекламы во время проведения турнира и продажей виртуальных и настоящих билетов всем желающим.

Причем при покупке билета (неважно, реального или виртуального), обладателю, как правило, полагается некое количество внутриигровых “ништяков“.

Cписок игр с самыми внушительными призовыми фондами за прошлый год выглядит так:

  • Dota 2 – $25,9 млн;
  • League of Legends – $4,6 млн;
  • Counter-Strike: Global Offensive – $4,1 млн;
  • Smite – $3,0 млн;
  • Call of Duty: Advanced Warfare – $2,5 млн.

А что делать с лутом?

Слабый уклон в сторону PvP – не самая большая проблема ММО-игр. Даже если в какой-нибудь MMORPG будет хорошо проработан соревновательный элемент, остается один вопрос: что делать с лутом, снаряжением и постоянной прокачкой персонажа? Собирать трофеи и накапливать опыт для улучшения способностей – это суть любой RPG. Но в спорте всё по-другому. Там нельзя использовать посторонние предметы для усиления – это нечестно.  Взгляните на самые известные дисциплины в киберспорте. В любой из них сила игрока определяется его тактикой, реакцией и навыками, а не размером меча.

По этому поводу хорошо высказалась Джулианна Харти, бренд-менеджер игры Blade & Soul в компании NCSoft: «Любая деятельность спортивного характера должна быть простой для понимания и сложной для овладения. При этом ее исход не должен зависеть от снаряжения участников». К слову, в игре Blade and Soul необычно реализована система боя. В отличие от других MMORPG, исход боя в ней зависит не от показателей персонажа или лута, а от навыков и рефлексов игрока – почти как в любом файтинге. «Чтобы преуспеть в Blade & Soul, понадобятся знания и навыки, – добавляет Джулианна. – Всё зависит от самого игрока, а не от класса или снаряжения персонажа».

Но это не решает проблему с прокачкой уровня. Чем он выше, тем больше навыков и возможностей у персонажа. И опытные игроки часто пользуются этим, чтобы насолить новичками. В результате сообщество сильных геймеров растет очень медленно. С другой стороны, как тогда организовывать PvP-матчи? Ведь нельзя просто взять и обнулить в начале боя показатели персонажа, на которого игрок потратил время или даже деньги. Возможно, такой вариант подойдет для более динамичных MOBA-игр, где умения каждого из десятков персонажей заранее определены. Но в MMORPG это не сработает, потому что в них игроки создают себе кастомных персонажей с нуля.

Миры LoL

На пятом месте настоящая классика. С момента своего выпуска в 2009 году Riot Games League of Legends, также известная как LoL, стала явлением в игровой индустрии. Всего через пять лет после его выпуска у него было 65 миллионов игроков, а в прошлом году он колебался от 100 до 120 миллионов активных игроков. Само собой разумеется, что LoL также имеет право голоса на киберспортивной сцене. Riot Games организует многочисленные профессиональные франчайзинговые лиги, которые являются одними из самых важных игровых событий года, и выплачивает гигантские суммы денег успешным участникам турниров. Рекордсменом в этом отношении является LoL Worlds 2018 с 6,45 млн долларов США. Принимающей стороной чемпионата мира стала Южная Корея, в которой китайская команда Invictus обыграла Fnatic из Европы со счетом 3: 0 в финале и собрала в сумме 2,44 балла. миллионов долларов США.

Высокие призовые на киберспортивных мероприятиях уже давно не являются чем-то особенным в игровой индустрии. Очень популярные турниры награждают своих участников миллионными суммами. Пионером в этом отношении стал чемпионат мира по Dota 2The International, за которым следует новичок Fortnite Worldcup. Далеко позади проходят чемпионаты мира по чести королей, PUBG и классические игры League of Legends. Сможет ли мероприятие превзойти The International по призовым фондам, пока неизвестно.

Крупнейшие призовые фонды

Мы продолжаем разбираться, что такое киберспорт и чем он полезен. Кроме развития исключительной реакции, координации и поразительной внимательности (что подтверждено специалистами), можно заработать серьезные деньги. Сейчас рассмотрим в цифрах!

Чтобы убедить вас в серьезности киберспорта, расскажем о существующих призовых фондах – мы выбрали самые крупные активы за прошедший год. Сначала несколько слов о том, как формируется фонд.

  • Часть денег вносит компания-разработчик игры, в которую соревнуются участники;
  • Часть средств выручается с продажи внутриигровых предметов и специального мерча;
  • Дополнительный взнос появляется от основных спонсоров мероприятия.

Вот что значит киберспорт! Это не только нажатие на кнопки клавиатуры и мышки – это серьезный бизнес. Готовы узнать, сколько денег на самом деле крутится в киберспорте? Вы будете шокированы.

  • 10 место. Rainbow Six Siege (тактический шутер от Ubisoft) – $4.10 млн. долларов;
  • 9 место. Arena of Valor (мобильная игра, очень популярная в Азии) – $5.80 млн. долларов;
  • 8 место. Call of Duty (одновременно две игры, Call of Duty: Black Ops 4 и Call of Duty: Modern Warfare) – $6.51 млн. долларов;
  • 7 место. Magic: The Gathering (цифровая версия карточной игры) – $8.89 млн. долларов;
  • 6 место. League of Legends — $9.02 млн. долларов;
  • 5 место. Overwatch — $9.11 млн. долларов;
  • 4 место. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS — $12.71 млн. долларов;
  • 3 место. Counter-Strike: Global Offensive — $21,1 млн. долларов;
  • 2 место. Dota 2 — $46.7 млн. долларов;
  • 1 место. Fortnite — $64.42 млн. долларов.

Эти цифры впечатлят даже самого скептически настроенного человека – деньги действительно уходят игрокам, показавшим себя с наилучшей стороны. Не забывайте, насколько развита в настоящее время индустрия гейминга – вспомните о стриминговых сервисах, обзорах на игры… Огромная аудитория постоянно следит за игроками, множество людей сами с удовольствием проводят время за компьютером или консолью.

Простыми словами рассказали, что это такое – киберспорт, кто в него играет и какие дисциплины сейчас популярны. Даже максимально далекий от игрового мира человек сможет разобраться – и, возможно, найдет новое хобби! Смотреть соревнования успешных игроков очень интересно – это красивый и захватывающий процесс, оцените сами!

Будущее ММО и киберспорта

ММО-игры уже часть киберспорта, пусть даже небольшая. У них есть потенциал, и не исключено, что в будущем их доля будет расти. Этим играм не нужен киберспорт, чтобы оставаться в тренде. Они и так вполне самодостаточны. Но с распространением бесплатной и условно бесплатной моделей монетизации многие разработчики начнут рассматривать киберспорт как мощный маркетинговый инструмент.

Впрочем, это не значит, что ММО станут меняться и отходить от тех особенностей, за которые их полюбили изначально. Существует большая аудитория пользователей, которые любят ММО-направление независимо от того, RPG это или что-то другое. Даже если разработчик решит сделать упор на соревновательный геймплей, есть много способов обезопасить игру от потери традиционных для ММО компонентов. Стоит только немного упростить систему боя, расширить возможности прокачки персонажей, сделать PvP-систему более массовой – и любая ММО-игра сможет попасть в киберспорт и надежно там закрепиться.

Новое веяние: соревнования по мобильным играм

Если раньше спортсмены состязались только в компьютерных играх, то в последние пару лет появилась разновидность турниров по мобильным играм. Современные смартфоны готовы потянуть сложные приложения, процессор телефона можно сравнить с персональным компьютером 2000 года выпуска. Кроме того, эти гаджеты прочно вошли в нашу жизнь, поэтому логично, что разработчики выпустили игровые тайтлы для мобильных устройств. Также многие игры, предусмотренные ранее только для ПК, портировали и на смартфоны.

Однако играть через такое устройство не очень удобно из-за сенсорного экрана, намного проще контролировать своего персонажа посредством клавиатуры, мыши и геймпада. В процессе игры запрещено пользоваться джойстиками и прочими приспособлениями, если это не прописано в правилах турнира.

Что называется киберспортом?

Но можно ли считать киберспорт настоящим спортом?

Очевидно, что среди профессиональных спортсменов и поклонников здорового образа жизни эта тема вызывает недоумение, например, у советского и российского хоккеиста, Вячеслава Фетисова. Действительно, можно ли посиделки за компьютером по многу часов, постоянное печатание на клавиатуре и щелканье мышкой сравнивать с постоянными физическими нагрузками, ведущими к совершенствованию тела и укреплению здоровья? С другой стороны, многие люди считают, что киберспорт ничем не отличается от обычной, более привычной спортивной дисциплины, просто это вид спорта, соответствующий современному миру и его требованиям.

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.

Любой спорт представляет собой род не только физической, но и интеллектуальной активности. Спорт предполагает постоянные тренировки, разминку, совершенствование навыков. Спорт ставит своей целью достижение для спортсменов все лучших и лучших результатов или побед на крупнейших соревнованиях.

К слову, большинство компьютерных игр носят в себе цель не только развлечь игрока, но и поставить для него некоторые условия и рамки, которые он должен преодолеть, создать для игрока некий челлендж, испытание. На самом простом уровне, чем чаще игрок играет в подобного плана игру, тем лучше и совершеннее становится его навык, и ему уже становится значительно проще играть.

Этой простейшей схемы придерживаются все киберспортсмены мира. С помощью компьютера они реализуют стратегическое мышление, отрабатывают придуманные ими тактики, развивают скорость реакции.

Игры, в которые они играют, уже изначально заточены разработчиками под соревнование, развлечение же уходит на второй план. Таким образом, основной мотив киберспорта – это борьба, состязание, только, в отличие от привычных видов спорта, площадка для соревнований киберспортсменов – это виртуальное пространство игры.

Компьютерный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр, где игра обеспечивает равные условия состязаний различных команд.

Федерация Компьютерного спорта России

ФКС РФ уполномочена создавать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, а также патриотическое воспитание.

Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Кроме этого, регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям.

Кибертравмы

Главная болезнь, которое подстерегает тех, кто не делает дополнительные физические упражнения – туннельный синдром. Рано или поздно это случается со всеми – у тебя болит рука, потому что ты делаешь однообразные движения мышкой.

Если пренебрегал разминкой кистей и вообще, здоровым образом жизни и заимел симптомы туннельного синдрома – играть не сможешь в течении как минимум полугода.

Второе уязвимое место игрока – глаза. Иногда, в особо напряженных моментах, нельзя моргать по 2-3 минуты. Нарушается работа слезной железы, и глаза начинают буквально вылезать из орбит. Как правило нарушение работы слезных желез – хроническое заболевание, от него не избавиться, поэтому нужно немедленно завязывать с киберспортом.

Заработки спортсменов

Заработок игрока напрямую зависит от игры. Например, в League of Legends топовые Азиатские киберспортсмены зарабатывают 7-8 тысяч долларов в месяц. Европейские – 2-3 тысячи долларов. Такая разница в суммах потому, что в Европе меньше профессиональных команд. В США – около 5 тысяч долларов. В России – где-то 1,5 тысячи долларов.

Бывают и курьезные случаи, самым известным из которых является история про польского игрока с ником “Паша Бицепс”. Этот игрок вел онлайн трансляцию своей игры в Counter Strike 3 месяца подряд, а потом, в какой то момент, смотрит – а ему какой-то парень из ОАЭ скинул 10 000 долларов. через 10 минут еще 10 тысяч, ну и потом еще 5 000 долларов. И вот так Паша стал обладателем 25 000 (двадццать пять тысяч, Карл!) долларов за полчаса. Парень реально расплакался от счастья прямо во время стрима.

Также никто не запрещает дополнительно зарабатывать немалые деньги на стриминге своих игр. Да и призовые фонды с турниров, как правило, уходят игрокам (от 50% до 100%).

Это настоящий спорт: описание дисциплины

Начнем разбираться, что это – киберспорт. Далеко не все люди понимают, что это не глупые игры, а настоящая командная или одиночная профессиональная работа.

Вам будет интересно узнать, что в 2001 году киберспорт уже был официально признан – тогда Россия стала первой страной, принявшей подобное решение. В 2006 году его исключили из реестра, и вернули обратно уже в 2016 – остальное вы знаете. Скорее всего вы знаете стримера Simple на Twitch, он настоящий пример киберспортсмена! В 2016 году он вступил в один из самых крутых клубов  NaVi и занимал победные места в турнирах по CS:GO!

Попробуем подробнее разобраться, что это за вид спорта – киберспорт. Он был признан официальной дисциплиной согласно приказу Минспорту РФ № 702 и соответствует заявленным в нем требованиям:

  • Способствует интеллектуальному развитию способностей человека;
  • Имеет отличительные признаки, в числе которых основные принципы, используемое оборудование и регулярное проведение соревнований;
  • Наименование соответствует содержанию дисциплины.

При этом существуют требования о непризнании спортивной дисциплины, если:

  • Отсутствует состязательность;
  • Правилами не создаются равные условия для всех участников;
  • Допускается жестокость, неуважительное отношение или насилие, унижение достоинства личности и прочие проявления неприязни и нарушения закона.

Киберспорт – это профессия, это командное или одиночное соревнование за победу в определенной игре. Мы познакомили вас с определением и убедились, что это настоящий и признанный вид спорта. Как он таковым стал, когда появился? Немного углубимся в прошлое!

Разновидности

В киберспорте существуют киберспортивные же дисциплины – их множество, выделить все не представляется возможным. Каждая дисциплина – это одноименная игра, в которой между собой сражаются участники соревнований.

Приведем небольшой ТОП самых популярных, высокооплачиваемых и востребованных дисциплин. Учтите – это далеко не все возможные разновидности, лишь небольшая часть их!

  1. Counter-Strike: Global Offensive;
  2. Dota 2;
  3. Hearthstone;
  4. Overwatch;
  5. League of Legends;
  6. FIFA;
  7. World of Tanks;
  8. StarCraf;
  9. PUBG;
  10. Call of Duty.

Четыре однозначно ведущие киберспортивные дисциплины, собирающие стадионы зрителей, проходящие невероятно массово и зрелищно – это командные стратегии League of Legends и Dota 2, новая модификация шутера Counter Strike под названием CS:GO и карточная игра Hearthstone.

Киберспорт – это спорт, настоящий и официально зарегистрированный. Поэтому он имеет определенные дисциплины – выделить все не удастся, но можно определить основные категории игр! Официального деления пока нет, но мы воспользуемся следующей классификацией:

  1. Шутеры (Counter Strike);
  2. Стратегии (Dota 2);
  3. Файтеры (Mortal Kombat);
  4. Симуляторы (FIFA).

Само понятие киберспорта не означает, что любая игра может стать дисциплиной – отнюдь. Вспомните любую простенькую сетевую игру из «Одноклассников» или знаменитую «Ферму» ВКонтакте – поверьте, такие игрушки никогда не попадут в турнирную таблицу. По каким же критериям отбираются игры для внесения в список киберспортивных дисциплин?

Таких параметров несколько – рекомендуем обратить внимание:

  • Определенные правила и цель;
  • Факт соревновательности – между командами или игроками по отдельности;
  • Существование игровой механики – нужно сделать определенные действия, чтобы получить определенный результат;
  • Невозможность заплатить за упрощение игрового процесса.

Насколько успешной станет дисциплина, зависит от количества зрителей, профессиональных команд и проводимых соревнований.

Очень многие задумываются о том, что такое киберспорт и как туда попасть, не в последнюю очередь из-за денежных выигрышей. Ошибочным является мнение, что киберспортсмены зарабатывают меньше обычных спортсменов – призовые ставки могут достигать нескольких сотен тысяч долларов.

История развития в мире

По сути, история развития киберспорта началась с момента появления первых игр, рассчитанных на двоих и более человек, ведь главный элемент, лежащий в основе будущих миллионных турниров – соревновательность. Но не будем заглядывать в туманное прошлое.

Начало зарождения киберспорта лежит в менее далеком 1972 году. В одном из кампусов Стэнфордского университета прошло первое большое соревнование по игре в Spacewar! под названием «Intergalactic Spacewar Olympics». Победителю полагалась подписка на журнал Rolling Stones и всеобщее уважение.

Следующее крупное событие произошло уже в начале восьмидесятых – турнир по Space Invaders под названием «National Space Invaders» был устроен небезызвестной компанией Atari. Так началась и стала крепнуть история киберспорта на мировом уровне.

В соревновании приняло участие более 10 тысяч человек, чемпионат активно освещался в СМИ – и привлёк значительное внимание аудитории. Соревновались лучшие игроки со всей страны, встретившиеся в Нью-Йорке! В восьмидесятые свою нишу заняли телевизионные программы, где школьники, да и взрослые люди соревновались в прохождении консольных игр – таких, как Mario, Sonic, Virtual Racing и др.

Проходили небольшие локальные турниры, индустрия набирала обороты и писала собственную историю.

Следующий значительный виток развития истории киберспорта в мире произошёл в 90-е годы прошлого века. Появились такие игры, как Doom и Quake, Counter-Strike, StarCraft и Warcraft, многие другие.

В мае 1997 произошло событие, которое многими считается знаковым в истории киберспорта – первый полноценный киберспортивный турнир Red Annihilation. Более 2000 игроков в Quake сражались в своих городах, чтобы 16 лучших встретились на финале в Атланте.

Победил Деннис «Thresh» Фонг – он стал обладателем Феррари.

В том же 1997 была организована Cyberathlete Professional League, за десять лет существования разыгравшая более трех миллионов долларов по разным дисциплинам. Следом начали появляться и другие киберспортивные объединения.

Если только начинаете свой путь в гейминг, читайте, как запустить стрим на Ютубе.

Со становлением интернета в двухтысячных киберспорт в мире вышел на новый уровень – расширилось количество дисциплин, появлялись новые возможности, турниры, рос профессионализм команд.

История развития киберспорта не останавливается – уже в новом десятилетии появились стриминговые платформы, давшие новое направление. Профессиональные лиги привлекают огромные деньги инвесторов, призовые фонды достигают миллионных сумм, появились ежегодные серии чемпионатов… Остаётся только с удовольствием наблюдать!

Сейчас турниры проходят более масштабно и красиво. Большое количество зрителей, графика, свет, музыка — посмотрите как выглядит трибуна во время The International по Dota 2.

Успех за пределами MMORPG

Всё это время мы говорили об MMORPG. И хотя это самый распространенный поджанр MMO, он далеко не единственный.

ММО-стратегии, шутеры и симуляторы выживания тоже достаточно распространены, и на них стоит обратить внимание. Удивительно, но эти поджанры более популярны среди киберспортсменов.

И всё потому что эти игры менее… массовые.

Игра World of Tanks пользуется успехом на киберспортивных соревнованиях еще с первого турнира Wargaming League, который прошел в 2013 году. А у World of Warships, судя по всему, дела обстоят еще лучше. Она удачно дебютировала в 2016 году на гранд-финале Wargaming League в Варшаве. В игре Ark: Survival Evolved, симуляторе выживания в жанре ММО, недавно был запущен отдельный режим соревнований под названием Survival of the Fittest. Это многопользовательская онлайн-арена для выживания (MOSA), где игроки сражаются до тех пор, пока в живых останется только один.

Все эти игры уже пользуются определенным успехом, но появились в киберспорте недавно и еще не настолько популярны, чтобы попасть в крупную лигу. К тому же их принадлежность к жанру ММО тоже довольно условная. Разве что за счет их «массовости».

Оборудование

Обязательное наличие дорогих девайсов у игроков мирового уровня – миф. Можно играть самой обычной мышкой за 500 рублей и быть в топе. Главное, чтобы у мыши был высокий DPI и правильная частота, чтобы курсор плавно ездил по экрану.

Но разумеется, если у игрока топовая клавиатура, мышь и гарнитура – он сможет играть лучше. Клавиатура рекомендуется механическая, а не мембранная: если на мембранной можно сделать 400-500 нажатий клавиш в минуту, то на механической особо прошаренные товарищи поднимают планку до 800 нажатий в минуту. Как правило, игроки привозят на турниры свое оборудование. Кстати, стул – тоже важная часть экипировки.

MMO и кибер спорт: сближение продолжается

Массовые многопользовательские онлайн-игры, или ММО игры – это масштабные миры, в которых миллионы пользователей могут общаться, объединяться в кланы, сражаться или просто исследовать игровой мир. Самый известный поджанр ММО – это MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), получивший известность в ранних 2000-х во многом за счет World of Warcraft и RuneScape. Другие поджанры включают MMORTS (стратегии в реальном времени), MMOFPS (шутеры от первого лица) и даже социальные ММО-игры вроде печально известной Second Life. Для простоты изложения сосредоточимся на MMORPG.

Казалось бы, ММО-игры идеально подходят для кибер спорта: в них присутствует и мультиплеер, и соревновательный элемент. Почему же турниры по ним проводятся не так часто? Проблема не в том, что разработчики ММО этого не хотят.

Возьмем, к примеру, игру World of Warcraft, которую многие считают самой известной MMORPG. Она вышла в 2004 году, но PvP-сражения появились в ней только в 2007-м. Лишь к тому времени в компании Blizzard поняли, что турниры по WoW привлекают целые толпы новых игроков. Какое-то время игра действительно была очень популярной среди геймеров и зрителей, но недолго. Уже в 2010 году Major League Gaming, крупнейшая профессиональная лига видеоигр, исключила World of Warcraft из списка дисциплин. Причиной стали проблемы с программным обеспечением для трансляции.

Тем не менее многие по-прежнему любят смотреть PvP-турниры в WoW. Это подтвердит Джексон “Bajheera” Блитон, который в 2014 году выиграл награду Best World of Warcraft PvP Streamer от Blizzard. У Джексона свыше 300 тыс. подписчиков и 20 млн просмотров на Twitch, популярном стриминговом сервисе. Может показаться, что это огромные цифры, но они даже близко не стоят с показателями топовых стримеров League of Legends. Например, Майкл “Imaqtpie” Сантана, бывший профессиональный игрок в LoL и один из самых популярных стримеров на Twitch, имеет свыше 1,5 млн подписчиков и 180 млн просмотров.

И это при том, что League of Legends – не самая просматриваемая игра на Twitch. Согласно недавнему исследованию от Newzoo,  находится на 3-м месте, на 2-м – Dota 2 (другая MOBA-игра). А 1-е место занимает шутер Counter-Strike: Global Offensive. WoW даже не вошла в десятку. Не говоря о какой-нибудь другой ММО-игре. Джексон Блитон считает, что у ММО не ладится с кибер спортом по одной простой причине: когда игроки смотрят World of Warcraft, их интересуют не матчи и зрелище. Они просто наблюдают за сражениями профессионалов, чтобы улучшить свой стиль игры.

Киберспортсмены

Если на этом этапе прочтения ты твердо решил все бросить и наконец-то понял, что твое призвание играть в контру за бешенные деньги – расслабься; ведь чтобы стать профессиональным киберспортсменом, нужно для начала стать лучшим на любительском уровне. Главное здесь – время реакции, которое измеряется на специальном приборе.

У профессионального киберспортсмена – это 0,13-0,15 секунды. Чтобы достичь таких показателей, нужно играть как минимум 8-10 часов в день. Кроме того, нужно любить то, во что ты играешь, иначе ничего не получится.

К тому же, русским труднее всех в силу менталитета; если играть в одно и то же больше 5-ти часов, эта игра нам надоедает и нужно буквально заставлять себя играть дальше. Появляется рассеяность и как следствие – показатель реакции неуклонно увеличивается.

Исследования показывают, что пик формы приходится на возрастной промежуток 21-24 года. Если тебе уже за 27 – путь в международный киберспорт закрыт. Чистая физиология, ничего личного.

Да, если ты полон сил, реакция хоть куда и тащишь соло на миде как Бог, тебя подстерегает еще одна проблема: работа в команде. Ты должен быть коммуникабельным и покладистым, ведь Российские команды самые неуравновешенные и недисциплинированные, поэтому в мировом масштабе их меньше, чем команд из других стран.

Заключение

В наше время киберспорт – развитое самостоятельное ответвление в индустрии спортивных развлечений. Со своими федерациями и организациями. Миллионы зрителей следят за виртуальными страстями и радуются победам своих фаворитов. Букмекерские конторы принимают ставки и выплачивают колоссальные деньги. Если ты все-таки твердо решил окунуться в мир больших денег и напряженных виртуальных боев, запомни одну важную вещь:

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игроков. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин чаще попадают игры жанров MOBA (Дота, Лига легенд) или FPS (стрелялки).

Пошарив по интернету я даже нашел специальные школы для подготовки профессиональных игроков, как например “Школа киберспорта 80 lvl“, что доказывает серьезность Российского киберспорта в целом.

Поделитесь в социальных сетях:ВКонтактеFacebookTwitter
Напишите комментарий